Ⅰeスポーツの現状/Ⅱeスポーツセンターの可能性/Ⅲ eスポーツ産業創造センターとして
Ⅰ eスポーツの現状
「eスポーツが熱い」と言われて久しいと思います。ラスベガスで開催される国際大会での数億円になる高額な優勝賞金は毎年話題になりますし、2022年の中国・杭州アジア(スポーツ)大会や2024年のパリ五輪では正式種目に選定されています。これらの世界動向に対応し国内でも、2018年に統一団体として(一社)日本eスポーツ連合が設立され、プロ野球やJリーグ、Bリーグなど様々なプロチームが発足しました。それに向けeスポーツ科目を備えた専門学校はもちろん高校も登場しています。
eスポーツとはコンピュータゲームを使った対戦競技の総称で、ストリートファイターなどの「格闘技」から「戦略ゲーム」「マルチオンライン」「シューティング」など多様な競技分野があります。プレイステーションやSWITCHなどの専用ゲーム機が発達・浸透した日本ではオンライン・パソコンゲームであるeスポーツ市場拡大が遅れたと言われます。
先行拡大する世界市場は2020年には9億7390万ドル(約1071億円: KADOKAWA GameLinkage調べ)に上り、国内市場66.8億円との格差は広がるばかりです。世界市場の2023年予想は15億9870万ドルと想定されています。
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