top of page
検索

今 なぜミュージアム@シアターなのか?ライヴ・ミュージアム ①

  • 執筆者の写真: admin
    admin
  • 2024年8月9日
  • 読了時間: 4分

【内容】

  1. 街のサードプレイスとしての文化施設

  2. ミュージアム系施設における先行事例

  3. シアター系施設ではハードル高い

 

 

1.街のサードプレイスとしての文化施設

昨年度 文化庁の協力で進めた「文化施設のコンセッション研究」における結論は、「文化施設は街の文化サードプレイスになる必要がある」という事でした。

文化施設とは、博物館・美術館などのミュージアム系施設と、劇場・ホールなどのシアター系施設を指します。

これらの文化施設は、繁華街ではなく公園などで孤立した立地に建設される事が多く、作品鑑賞という特定目的に対応するため、「ワザワザ&目的」施設となってしまい、利用性の低さが問題になっています。

そこで提案されたのが、複合目的で気軽に立ち寄り利用できるような「街の文化サードプレイス」というコンセプトでした。

 

2.ミュージアム系施設における先行事例

これまでのミュージアム系施設は、入り口で展覧会や公演のチケットを購入しないと入場できない、閉鎖的なイメージがありました。

このイメージを覆したのが「金沢21世紀美術館」です。

世界的建築家妹島和世氏のユニットが設計したこの美術館は、金沢城や兼六園など観光施設が集まるエリアに位置し、透明感溢れる開放的な建築で、見る人を館内に自然に引き寄せます。

もちろん展示エリアは有料ですが、カフェやショップなどの無料開放ゾーンを自由に回遊できるようになっています。

また京都市京セラ美術館も建築家青木淳氏によるリニューアル計画によって、無料開放ゾーンが館内の主要動線になっており、日本庭園やカフェ、ショップ、ギャラリーなどを自由に回遊できる構成に改良されました。

ミュージアムが、「展覧会目的にわざわざ行く施設」から「日常的に公園と一緒に回遊を楽しめる施設」になる必要があると思います。

日常的な利用性を高めるためには、展示室以外のカフェやミュージアムショップ、ギャラリーさらにはワークショップやライブラリーが重要になります。

しかもワザワザ上る必要のある上層階ではなく、エントランス周辺の気軽に立ち寄れる場所に配置されていることが大切になります。

金沢21世紀美術館や京都市京セラ美術館の例に見るように、ミュージアムの場合は展示室以外のライブラリーやカフェ部分を充実させ、さらにパブリックアートなどを屋外まで滲み出させることによって、日常生活との接点が増え、散歩や外出のついでに気軽に立ち寄れる存在になっています。

ミュージアム系施設では、街の文化サードプレイスになる事例が増えてきたのです。

 

3.シアター系施設ではハードルが高い

日常的に通い利用していれば、ちょっとしたイベントやプログラムを開催しても、自然と人が集まるようになります。

一方 ホール・劇場などのシアター系文化施設では、公演時はたくさんの観客がいますし、カフェやショップも賑わいますが、公演がない時は、ひっそりとしてしまいます。

これではカフェなどの商業施設は継続できず、ますます人が寄り付かなくなってしまいます。

伊東豊雄氏設計の水戸文化会館などは、水戸市の中心立地であることを生かして、大架構木造建築の屋内広場を設けることで、居心地の良いサードプレイス化を図っていますが、カフェやライブラリーなどの複合機能の運営まで至らず、十分に活用されているとは言えません。

シアター系文化施設では、繁閑格差を解消している事例は少ないですが、ベンチマーク事例として、プロ野球のスタジアムが挙げられます。

従来は野球観戦に特化した施設でしたが、北海道日本ハムファイターズや横浜ベイスターズの「ボールパーク構想」のように、「野球観戦」以外の「ライトなファン層」とどれだけ接点を持てるのかを重視した施設に進化しています。

カフェやショップの雰囲気や品揃えも、「ライト層アピール」を念頭に置いた店舗&商品計画を行い、ファイターズの Fビレッジに至っては、ギャラリーはもちろんサウナやホテルなどの複合機能化することによって、年間集客に成功しています。

今後は周辺で住宅、大学、オフィスが開発される予定です。

シアター系文化施設の複合目的化に向けた常設施設づくりが重要だと考えます。

今回のシリーズでは、このような視点で、シアター系文化施設のサードプレイス化に資するライブミュージアムの可能性を検討します。

 
 
 

最新記事

すべて表示
共体験の定義 共体験デザイン ②

【内容】 第1章 「共体験」とは何か 第2章 都市開発における共体験の広がり 第3章 都市開発での実践方法   第1章 「共体験」とは何か 「共体験(Co-experience)」とは、複数の人が同じ時間や場所で体験を分かち合い、その中で互いに感情や意味を育てていくことを指します。 例えば、一人で食事をするのと、友人や家族と一緒に食事をするのとでは、同じ料理でも感じ方が違います。 それは、周りの人

 
 
 
今なぜ 共体験なのか? 共体験デザイン ①

【内容】 第1章 社会的背景と都市における共体験の必要性 第2章 経済的・技術的背景からみる共体験デザインの価値 第3章 多様性・実務性を踏まえた都市開発の新たなインフラ     第1章 社会的背景と都市における共体験の必要性 現代の都市は、人の数こそ多いものの、匿名性が強まり個人は孤立しがちです。 都市生活者の多くは、道を行き交う群衆の中で互いに接触することなく、ただ通過していく日常を過ごしてい

 
 
 
AI共創オフィスが拓く未来 ─ 人とAIが“共に働く”社会のビジョン AI共創オフィス ⑩

【内容】 第1章:オフィスの役割は「作業場」から「意味場」へ 第2章:企業文化が“見えないOS”として浮上する 第3章:本社とサテライトの分担による「立体的オフィス戦略」     第1章:オフィスの役割は「作業場」から「意味場」へ かつてオフィスは、社員が集まり、情報をやり取りしながら仕事を進める「作業の場」でした。しかし、AIが高度に発達し、検索・提案・要約・意思決定の一部を代替するようになった

 
 
 

コメント


bottom of page