【内容】
共創の限界
「競創」のオンラインコンテンツ化
「集客都市」から「コンテンツ都市」へ
1.「共創」の限界
コミュニティは、ビジネス的に考えると、お互いに協力し合いながら、収入を上乗せし、コストを低減するいわゆる「共創」経済圏を作る仕組みです。
その求心力は、「コアとなる個人の熱意」であり、「良いこと」×「面白さ」が推進力になっていたりします。
企業コミュニティを長年運営されてきた中村伊知哉氏は、「コミュニティ継続のポイントは、いかに刺激的なプロジェクトを、定期的に打ち出せるかにかかっている」と仰っていました。
共感や共創という「火」は、常に「風」を送り続けないと、弱り細っていきます。
コミュニティの最大の敵は「マンネリ」だと言えます。
コミュニティは、立ち上げの手間は掛かりますが、軌道に乗れば、比較的スムーズに拡大していきます。
しかし、コミュニティメンバーの顔が見えなくなる規模になってくると、活動が惰性的になりますし、活発に交流しているのは一部のメンバーだけという状況になってしまいます。
共感や共創は、
企業組織でも同様のことが起こりますが、企業の場合は「利益」という、共通の目標を掲げることが可能です。
「利益」という前提目標が無い「コミュニティ」だからこそ、「共感できるコンセプトが重要」なのです。
そして、コンセプトを強化しながら、コミュニティを維持・活性化される仕組みが、「リーグ見立て」だと考えます。
「共創」から「競創」への進化です。
2.「競創」のオンラインコンテンツ化
街をコンテンツ化し、オンライン上に流通させることができれば、コンテンツビジネスが可能になります。
YouTubeでの配信を例にとれば、相対価値化された定期コンテンツとして配信され、チャンネル登録者が月間数万人に増えていくと「YouTube広告料」を得ることが可能になります。(目安として3万人で月額50万円程度)
このようにしてファンコミュニティが可視化してくると、特別編集のコンテンツや、プログラムへの参画権、ファン同士の交流などを魅力にした「有料コミュニティ(オンラインサロン:1000円×1000人=月額100万円)」の開設や、コンテンツプログラムの優待利用に飲食・サービス施設の割引などを特典にして「街のサブスク・サービス」への発展も想定可能です。
まず街のリーグ・チームのファンになってもらい、その上で、個人・個店のエピソードをスピンアウトさせるのです。
このプロセスを経て、リーグ・チームのファンを、個人・個店に誘導することが可能になります。
街のコンテンツ化を通じて、オンライン1stで集ファンし、オンライン上でさまざまな体験・共感を経たファンに対して、より上質なリアル体験を提供することが可能になります。
3.「集客都市」から「コンテンツ都市」へ
プロサッカーはリーグ戦形式で試合を繰り返し、継続的なコンテンツとして認知・定着させています。
さらに試合内の様々なコンテンツを名勝負集やゴール場面集などに再編集したり、ベンチ裏の様子、選手インタビューなど様々な追加・スピンアウトしたコンテンツを魅力資産としての訴求力を高めていきます。
サッカークラブの収益は
チケット収入
広告スポンサー収入
放映権収入(+物販収入)に大別されます。
Jリーグでは①チケット収入の比率が大きいのですが、最先端とされる欧州のサッカークラブでは③放映権収入が過半を占めています。
彼らはスタジアムの観客チケットを柱とした「集客ビジネス」ではなく、コンテンツをストックし有償提供する「コンテンツビジネス」に移行しており、さらにブランドビジネスを標榜している状況です。
次世代の街づくりでも、リアルな集客だけなく都市内での活動を様々に編集オンライン発信し、コンテンツとして目標や評価指標を明確にして価値向上を図るビジネスモデルとして、仕立てていく必要があると考えます。
「集客都市」から「コンテンツ都市」への進化です。
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