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都市づくり5.0 Beyondコロナの都市づくり50のヒント(21) 次世代のエンタメ機能

  • 執筆者の写真: admin
    admin
  • 2021年7月30日
  • 読了時間: 2分

Ⅰリアル集客への制限 / Ⅱ オンライン連携の可能性 / Ⅲ ハイブリッド公演メッカ


Ⅰ リアル集客の制限

エンタテイメント(以下エンタメ)産業もコロナショックで大打撃を受けた業界です。2020年度のライブ・エンタメ市場は対前年比約8割減の1306億円(ぴあ総研)にとどまりました。近年音楽業界では「ライブ公演」の魅力が見直され、市場も拡大を続けていました(2019年度6295億円)。首都圏ではホール不足が叫ばれ、これに対応するように横浜のみなとみらい21地区だけでも、 Kアリーナ(2万人)、ぴあアリーナ(1万人)、KT Zepp(2千人)など大型ホールの開発計画が目白押しでした。エンタメこそ「わざわざ外出する」目的そのものです。本来の都市の楽しみは「非日常の賑わい」にあり、その象徴的な体験が「エンタメ」だったわけです。それが今回は、人が集まる事そのものが否定されたわけですから、エンタメなどの「集客」産業には真逆のベクトルが働きました。コロナ禍の沈静化とともに感染対策を徹底しながら、ある程度の客足の戻りは想定されます。ここではコロナ禍を気にした「進化機会」として、アップデートしたエンタメ機能の事業構造を検討します。ここではエンタメ機能で例示していますが、基本的には教育機能についても同様の事業構造になると想定しています。


※【 Ⅱ オンライン連携の可能性 / Ⅲ ハイブリッド公演メッカ】についてはnote にて購入いただけますと幸いです。

 
 
 

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