top of page
検索

顧客接点プレイス ⑦ 顧客接点プレイスの提案

  • 執筆者の写真: admin
    admin
  • 2022年10月19日
  • 読了時間: 2分

これまでの考察を元にすると、提案の前提として、生活者、ネット事業者、リアル事業者に下記のような動向が浮かび上がります。


1.生活者動向

従来のようにテレビCMで認知されれば、購買意欲が掻き立てられ、売り場に足を運んでくれる時代では無くなりました。成熟社会化と技術革新に伴い、購買行動は複雑化し、顧客接点も多様化しています。さらにコロナ禍を経て、「本当に」必要な商品・サービスの見極めが厳しくなった上に、SNSによる情報発信の起点にもなっています。


2.ネット事業者動向

国内だけで400万店を超えるネット店舗がひしめく大競合時代に突入し、より有効な集客・差別化方策を求めて、リアル出店を模索していますが、リソース不足などの課題山積みの状況です。


3.リアル事業者動向

コロナ禍に伴う都市型商業の苦境。客数減、売上減。「リアルな店舗」のあり方を抜本的に見直す必要性


これらを前提にして、最終購入場所をネットショップとした、新しい購買システムを、前回イメージしました。リアル店舗は 広告やSNSと役割分担しながら、ネットショップの売り上げを支援する一翼を担う位置付けになります。リアルの価値であるエモーショナルな体験を通じて、コンテンツ、ブランド、コミュニティの体験強化が、主な役割になるというようにまとめられます。


リアル店舗は「売場」から「顧客接点プレイス」に位置付けをシフトするのです。これに伴い「評価」は売上から【誘導フック力】になり、「機能」は興味から購入までのワンストップではなく、【コンテンツ・ブランド・コミュニティの体験 】となります。

そして立地特性に合わせて【A:滞留型顧客接点】と【B:立ち寄り型顧客接点】とに二極化すると考えます。

次回以降に各々の顧客接点イメージを提示します。


 
 
 

最新記事

すべて表示
マンガの定義:漫画立国論 ②

【内容】 第1章 マンガは日本社会が育ててきた「感情処理の技術」です 第2章 マンガは「描かれる価値」を社会に広げてきました 第3章 マンガという社会OSの定義     第1章 マンガは日本社会が育ててきた「感情処理の技術」です 「マンガ」というと娯楽や産業を思い浮かべがちですが、ここではもう一段深い定義が必要です。 マンガとは、人々の実生活や感情、言葉にしづらい違和感を、連続する視覚表現によって

 
 
 
なぜ今、マンガという社会 OSが必要なのか 漫画立国論 ①

【内容】 第1章 社会は「説明できない苦しさ」を処理できなくなっています 第2章 マンガは「主張しない公共言語」です 第3章 マンガという社会OSを持つという選択     第1章 社会は「説明できない苦しさ」を処理できなくなっています いまの社会には、かつてとは質の異なる苦しさが広がっています。 失業率や所得のように数字で示せず、制度や責任論でも整理できない、「うまく言葉にできない生きづらさ」と言

 
 
 
ご近所資本主義の未来 ご近所資本主義 ⑩

【内容】 第1章 「都市の役割」が静かに変わる未来 第2章 経済と仕事の意味が再定義される未来 第3章 幸福のかたちが更新される未来     第1章 「都市の役割」が静かに変わる未来 ご近所資本主義が社会に浸透した先にまず現れるのは、都市やまちの役割そのものの変化です。 これまで都市は、効率的に人を集め、消費を促し、経済規模を拡大するための装置として設計されてきました。しかし、人口減少や成熟社会を

 
 
 

コメント


bottom of page